从无到有 Oculus VR 的虚拟现实之路
2016-04-19
最近,Oculus 传出了因配件不足所导致的产能问题,这样的负面消息难免会影响到大众对于尚在襁褓中的虚拟现实行业的信息。但我们还是衷心期盼这样的问题只是暂时的,因为 Oculus 有解决难题并取得突破的传统,只要重温一下这篇它早期的故事就知道了。这一次,我们把元代码(VRerse)翻译的 WIRED 那篇 "The Inside Story of Oculus Rift and How Virtual Reality Became Reality" 推荐给大家。
元代码是一家国内少有的专门发布虚拟现实精品文章的网站,感谢 Nada 和 VRerse 授权我们跟大家分享此文:
此时正是2013年9月,Oculus VR 的 CEO – Brendan Iribe 正从橘子郡飞往西雅图,对接下来半年内即将发生的疯狂一切一无所知 – CES 上攒动的人群。西南偏南音乐节展厅前排到大门口的长队。尤其是,Facebook 20 亿的收购。在那个秋天,Oculus 还不过只是一个追寻着虚拟现实梦想,雄心勃勃的创业团队,而这个梦想已经在过去的二十年间耗掉了无数企业家和技术专家的心血。他们的主打产品 Oculus Rift,被认为是这么多年来最有前景的虚拟现实设备,能够给使用者提供全方位的虚拟影象,正如著名科幻作品『雪崩』和『星际迷航』里描述的那样。但同时,它也面临着和前辈 eMagin、Vuzix、乃至任天堂同样的问题:它让人头晕目眩,乃至呕吐。
而这,就是虚拟现实最大的问题。它不能“挺好了”。它必须完美。在一个平常的游戏里,太多的延迟只会让你不爽 – 你按了个按钮,当你的角色在屏幕上反映出来动作时你已经完蛋了;但在虚拟现实中,延迟会让你吐出来。如果你转动你的脑袋,但离你眼睛物理距离只有几厘米的画面并不跟着调整的话,你的视觉系统就和会和前庭系统发生冲突,造成脑晕,脑残等严重现象。
好吧,其实不会脑残。但是有无数类似的小问题、细微的技术细节需要被解决掉,才能让虚拟现实真正走向现实,而非仅仅是未来理想家们的幻想。Oculus Rift 让那些长期以来饱受折磨的虚拟现实爱好者们又看到了希望的曙光,但它离真正理想的境界还有很长的距离。
“这是有史以来我们第一次成功地直接模拟人类的视觉系统。”
之后,Iribe 接到了一位 Valve 工程师 Michael Abrash 的电话。游戏软件公司 Valve 对虚拟现实研究了一段时间,也和 Oculus VR 建立了合作关系。他们制作了一个新的样品,并号称不会让人产生晕眩等不适感。事实上,目前还没有谁在尝试过这个原型机后感到过任何不舒服的状况。作为伙伴,大家都知道 Iribe 对于虚拟现实引起的“冷汗症状”、“不适谷”等情况非常敏感,因此他就被邀请过去当作最终的实验小白鼠。
Abrash 带着 Iribe 走进了一个小房间里。墙上、天花板上到处印着二维码形态的框标;角落里,年轻的工程师 Atman Binstock 操纵着电脑。和电脑连接在一起的是 Valve 的样品头戴显示设备,上面暴露着各种电路和线缆。Iribe 将设备戴在了脑袋上,然后发现自己来到了一个空中漂浮着满是小立方体的房间里。
他转过头去看自己身后 – 更多的漂浮立方体。左边也有,右边也有,上面也有,直到无限远。Iribe 往前伸脖子,然后转向侧面,就能看到面前方块的侧面;蹲下来就能看见下面。头设上的一个摄像头正实时读取现实世界里墙上的那些二维码框标,以此来定位在虚拟现实世界中他脑袋的相对位置。目前为止,一切都好;没有晕眩的感觉。
Binstock 按了个按钮,开始了下一个演示。马上,Iribe 来到了一个大厅里,每面墙上都有着一个网页界面。Iribe 看准网页上的一个字,然后拼命甩头,想看这个字显示产生撕裂效果来让自己晕掉 – 但是,徒劳无工。如果在 Oculus 自己当时的样品里作这些动作,他早就歇菜了;但现在他感觉一点问题也没有。
工程师 Binstock 继续各种演示,而 Iribe 也经历了一个又一个房间。在所有这些场景里,他都尝试着移动、下蹲、走动、360°转动。演示的最后,他慢慢飘浮着,经过了一个巨大的建筑物,内部墙上的纹理让人想起“创战纪”。演示结束了。
但是 Iribe 不愿意把头设摘下来。“再来一次。”他几乎都不信这话是从他自己嘴巴里说出来的。于是,他们又走了一次程序。最终,Iribe 取下了那个样品设备。他的脑子里充斥着这样的感觉 – 不是晕眩,也非不适 – 而是震撼。“多长时间?”他问 Abrash 和 Binstock。
一共45分钟。
就是这个了!Iribe 这么想着。以后的一切会比我想得牛逼多了。
这已经足以说明一些问题。因为自从2011年18岁的 Palmer Luckey 在加州长滩家的车库里组装出 Oculus Rift 的第一个样品后,期望一直都居高不下。2012年6月,创造了『毁灭战士』、『雷神之锤』的 id Software 的创始人、游戏界传奇人物 John Carmack 带着经过了一些修改的样品来到了 E3 大展,将虚拟现实这个概念自92年的影片『割草人』之后再一次带入了公众的视线。一年之后,Oculus 带着他们的高清(HD,720p)样品来到 E3 再一次闪瞎了所有人的眼。今年一月,他们带着更为先进的样品 Crystal Cove 来到了 CES。然后更好的 DK2 来到了三月的 GDC。紧接着,他们被 Facebook 以20亿美金的天价购下。这个价格,只为了一个还没有任何消费级产品的公司给出,而这个公司追逐的梦想貌似在十多年前就已经被那些技术公司所放弃。
Oculus 凭一己之力让这个早已死去的梦想活了过来。Oculus Rift 使得索尼宣布了他们的虚拟现实设备 – Project Morpheus。游戏厂商如制作了『战争机器』的 Epic Games、制作了『EVE Online』的 CCP 等都开始为 Oculus Rift 制作相关内容。游戏之外,开发者们制作了从原子到宇宙的各种范围的内容;视觉效果公司 Framestore 为 HBO 制作了权力的游戏体验; 电影『地心引力』的导演 Alfonso Cuarón 也去参观了 Oculus 的总部。好莱坞对其也越来越注意,最近,Oculus 甚至招聘了一位电影媒体导演。
在这一切之外,这家公司和他所拥有的技术预示着全新交流方式的时代即将来临。Facebook 总裁 Mark Zuckerberg 在他三月收购 Oculus VR 后发布的博文里称:“想象一下和远方的朋友共同游戏,和世界各地的同学们在一起向老师学习,向医生面对面地进行咨询 – 你只需要戴上他们的这套设备。”这就是虚拟现实的真正意义所在:不仅仅是沉浸,而是完全的临在 – 你存在于一个虚拟的世界里。
“这辈子我看到过五六个让我觉得会改变世界的演示:Apple II 个人电脑,网景浏览器,Google,iPhone ……然后就是 Oculus。”
这是因为 Oculus 制作出来的头设,其效果并非仅仅是弄一个大屏幕吊在你脸上。当立体3D,360°的视觉范围,90°以上的可视角度以及一些工业设计、软件设计等技术统统结合在一起时 – 你的整个视觉系统就被攻陷了。从你大脑感知的角度来看,在 Rift 里的体验和现实中的体验没有区别。“这是有史以来我们第一次成功直接模拟人类的视觉系统的一部分,”Valve 工程师 Michael Abrash 说:“对着电视机看一段大峡谷的影片我不会恐高,但我不愿意在虚拟现实的世界里站在悬崖边上。”
目前 Oculus 正在努力研发可正式上市的头设,预计明年发布;最晚不会超过明年年底。同时据最新的 E3 消息,Oculus 内部已经有了消费版第一版的样品,“几乎没有重量”,且已让多达五百人体验过。当这款头设真正到来时,我们将会有30年来一直让我们魂牵梦萦的一切:沉浸、便宜的虚拟现实体验。那时,我们就会明白 Brendan Iribe 在西雅图那间屋子里体验到的究竟是什么。
这一切将比我们想象的更为远大。
如果所谓的技术神童特征有一个清单的话,Oculus 创始人 Palmer Luckey 可是一个也没有落下。比方说,不穿鞋;他在加州尔湾的公司办公室里一般都是穿拖鞋或者不穿鞋和人交流。还有蓬乱的头发,对他 2001 年的 75-mpg 宏达 Insight 的执着热爱,维他命黑莓饮料像是黏在他手上一样,以及源自于对很多事情都了解颇丰的自信(也可能是来自于那罐饮料)。
不过最重要的是,那种从里到外对于世界的好奇。作为南加州一个一直在家里学习的年轻人,Luckey 的空闲时间都用在了电气方面 – 更改游戏主机,维修 iPhone 来挣钱,然后用这些钱购买高功率镭射系统以及升级他的电脑。尤其是电脑,成为了他的一个喜好:他花了成百上千的钱在里面。很快,追求高性能 3D 显示器的想法马上变成了对真正沉浸体验的探寻。作为一个孩子,他在玩他的彩色掌机时一直希望能走进游戏里。虚拟世界科幻电影如黑客帝国、动漫游戏王等都加深了他的念想。他问自己:为什么我们实现不了这个呢?
那些电子工作如维修 iPhone 等让他挣了不少钱,于是他购买了400美金的 Vuzix iWear VR920,然后是市面上那些顶尖的消费级虚拟现实头设 – 爱好者们称之为头戴显示设备。然后,他购买了更加昂贵的 eMagin Z800 3DVisor。继续探索,不停寻找,慢慢地,他甚至通过一些政府拍卖会和私人转售者购买到其他的设备,将本用于升级电脑的钱去购买了超过50种不同种类的头设,拥有了他自己号称是世界上最大的头设私人藏品。