是什么把 VR 推到了风口浪尖
2016-05-04
随着 Oculus、Magic Leap、HTC 这些 VR 公司登上了国内外各个科技头条,虚拟现实成为最先进科技的代名词。「虚拟现实」这一话题替代了前几年的 「3D 打印」和「智能硬件」变为瞩目的焦点,凡是与虚拟现实沾边的都能侃侃而谈,但你不一定知道 VR 的产生始末,本文从用户需求到应用场景对虚拟现实存在缘由做了详细剖析,值得一看。
文章作者为 dizzarz 曾作为 10 年技术媒体记者,后转型互联网产品领域深耕细作,目前在某金融公司担任产品总监。深度数码玩家,早期 Palm 等设备爱好者,熟悉 AR 产品和 VR 产品,组装过 lcos 系统的 AR 设备。熟悉各种图形引擎,从 DK1 开始关注这次VR 浪潮,目前已入手 Oculus、HTC vive 等产品,正在研究 VR 时代的交互设备。
写作初衷
随着 VR 产业最近几年的发展,无论在设备体验或者内容展示上,VR 技术都有了极大的改进,其核心表现在硬件和内容两个方面。
硬件上:新时代的几大头戴显示器都已经伴随着专业人员和媒体的褒奖推出了自己的第一代产品。这一代的 VR 硬件显示设备已经赢得了自己的核心消费人群,随着生产能力的提升,解决量产和成本的问题后,头戴显示器将为 VR 产业打下无比坚实的基础。
内容上:同时这一代的 VR 显示器都拥有和自身紧密相关的服务平台,为其提供内容。无论是 Sony、微软或者 Steam 都构建了虽然不完美、但是足够「震撼」的内容解决方案。同时 Facebook 的入场和推动也展示了 VR 在未来社交网络上的重要性。
作为媒体的宠儿,VR 几乎是 PC 时代最后的技术闪光点,并且对大众有非常直观、异乎寻常的吸引力。我们甚至可以乐观地认为,VR 产品在今年对大众消费者的购买欲有了真正的说服力。
在体验了各种 VR 设备,同时在和各个相关行业从业人员充分沟通,并对这个新兴行业进行了长时间的深度观察后,我决定将我们的讨论和思考整理和记录下来,将涉及以下内容。
VR 产品和产业
VR 产业是否会重塑人类社会
在我看来 VR 不光是一次技术革命,更是一次由技术推动的社会革命。将其称为一场社会革命是因为,在这场技术升级中每个人都将通过 VR 获得改变生活传统的服务。在传统技术时代中,确定服务范畴,总会有前技术时代「遗民」拒绝使用新技术。
与此不同,VR 时代将通过一种无需学习,无缝进入,和自然状态高度一致的操作方式改变每个人。VR 不在提供技术服务,而是在提供生活。虽然这一段时间有关 VR 新闻在媒体上出现的非常密集,同时 VR 体验舱这类粗糙的早期产品也逐渐出现在很多城市的大型商场内,并成功的颠吐了很多大胆的体验者。
但就像文章开头所陈,直到当下,VR 只不过是一件仅能让核心玩家甘愿购买的设备。在 VR 再次成热门概念的这两年也没有拿出一个完整的产品,而成为了一种「因为知道的人足够多而成为独立分类」的炒作花瓶,作为一个独立市场来说很容易导致媒体的抛弃,例如前几年被热炒的 3D 打印。如果要打造「从技术革命到社会革命」单凭当下技术厂商试图打造的有缺陷的生态链是很难做到的。如果只是更好的画面,笨重和眩晕将成为致命的短板,如果只有媒体性的内容或者作为大型游戏机的补充,那么对一般消费者几乎毫无意义。VR 产业只有一条道路,就是打造不可替代的服务,只有这样的道路才能获得整个产业真正的未来。我们将在下文明确什么是 VR 产品,并讨论什么是这个产业最迫切的事。
什么是 VR 的核心准则?
如何将事物更全面、更真实、更廉价的呈现在人类感知中,始终是促进人类表达的历史的主要动力,为此我们发明了文字和绘画。随着技术的进步,电子科技再一次承载了这一梦想,同时也永久性的改变了人类表达的习惯。通过绘制技术的提升,我们不单单可以呈现表现自然,甚至可以在绘画中增加自己的情感。对于绘画的接受者来说,「重现」只是内容呈现的基础,引起生理和心理的共鸣才是最大的需求,「沉溺」很好的表达了这种需求的正当性。
无论是 17 世纪的的全景画还是越来越逼真的电子游戏,技术始终从各个方面推动了人类的表现能力,当技术达到了人类对世界的感官认识的最低要求的时候,虚拟现实——VR 就出现了。所以 VR 的核心准则就是:使用技术手段,尽可能地满足人类的感官,最终达到甚至超越人在自然世界的感官效果。这种感官认识能力是人作为一个完整的接收设备,对自然的认识能力,包括了视觉、听觉甚至整个身体的感受能力。
视觉是人类最关注的感官能力,所以在前技术时期就有很多以视觉「沉溺「为卖点的设备。例如全息照片、3D 电影等等(甚至拉洋片也许都可以算在其中)。所以针对视觉设备有非常良好的技术积累。在计算机图形学达到某个水准之后,人们就开始将显示器逐步改装,让其能欺骗视觉,让人类第一次进入了虚拟世界。
VR 的演化雏形
最早的 VR 设备主要是满足特定行业的需要,类如飞行训练。这个行业的需求展示了通过 VR 设备的几个特征,首先是目的明确,富有商业说服力,比如可以很好的降低特定行业的培训成本;其次需求场景明确,使用者的全部注意力都集中在视觉反馈上,肢体动作相对要求更小,对交互系统要求较低;同时具备良好的使用效果,使用者可以获得较高的训练成果。
随着计算力廉价化,计算机带来了娱乐行业的大发展,电子游戏(无论是游戏机还是手机)已经成为娱乐产业的重要支柱。在电子商业发展的早期,技术不成熟的阶段,就有技术大师试图将 VR 融入到电子娱乐中去。因为当时技术的局限性,VR 并没有成功。但是从这里我们可以看出电子游戏和 VR 的天然契合点。作为计算图形学的主要推动力量,游戏产业为行业贡献了主要的生产力,这一点也同样提升了 VR 产业的技术基础。
相比起其他产业,游戏产业更了解从用户视角出发而非关注观众视角出发如何看待事物,这个方面构成了 VR 产业的内容基础。随着技术升级,游戏产业不再满足创作单人、单机、单个世界故事模式的内容产品创作模式,而是实现了多人,联网,沙盒模式的游戏模式,允许用户不再作为内容的操作接受者,而升级为操作创造者,实现了从「体验」到「世界」的飞跃。这里则超越了虚拟体验,将用户第一次提供虚拟世界的可能,即是从"接受的观众"到"可操作的世界"的可能。
手机产业链的无心之举
但是真正为带来 VR 时代曙光,却是智能手机时代硬件厂商的无心之举。对于大众市场来说,VR 产品几乎等于 VR 头戴显示器,而一个显示良好的 VR 显示器必备的条件包含了陀螺仪、高清屏幕。手机厂商在实现这两点的时候带来了一个便携且计算能力强大的智能手机。智能手机不单单促进了移动产业的变革,更促进了传感器、显示屏产业的升级换代,使得头戴显示器在显示和姿势判断上在技术方面有了非常廉价和成熟的解决方案。随着 VR 产业的蓬勃发展,以后说不定要尤其感谢这个可能被他们彻底取代的智能手机时代。
2012 年 Oculus 以头戴式显示器为产品在产品众筹网站 Kickstarter 超额募集到了 1600 万美金,之后更是吸引了行业著名技术专家——Doom 之父约翰卡马克加盟担任 Oculus CTO。这件事情真正的高潮是 Facebook 对 Oculus 的收购,彻底激发了全世界对这件事情的兴趣和想象力,不单是收购的巨额花费,更使人们好奇的是,一个全球最大的社交网络为什么在这个时候选择了 VR。
这被全行业看做是一个新的 VR 时代的开端,虽然之后几年每一年都被成为「VR 元年」,大众媒体始终保持着对 VR 的兴趣,毕竟 pc 产业最近几年一直很难贡献媒体的热点。VR 这个关键词因为被足够多的宣传,在媒体中成为了非常独立的报道分类,尤其是在内容和产品还非常早期的情况下,导致大众对其用了非常多的幻想。并且带动了其他和计算视觉相关的关键词的流行,例如增强现实 AR,和对增强现实的再增强(MR)。
(约翰·卡马克——伟大的游戏公司 ID 的缔造者,创造了诸多跨越时代的游戏,例如德军总部、Doom、Quake。打造了 FPS 这个游戏概念,并且将其变成了一种文化潮流。当他厌倦时,他去造火箭。然而当 VR 出现时,他又回到了这个行业,VR 是否又一次点燃了这位技术之神的热情。)
事实上,在虚拟现实市场未能拿出大众能普遍接触到的产品的情况下,很多读者都没有理解 VR、AR 这些名词面对的市场是什么,这就需要将这些领域的各个逐一解释名词解释,我们会在下一篇集中讨论。