可穿戴设备玩转虚拟屏幕 套路还是思路
2016-05-20
2016年5月17日,一数科技发布了全球首款基于虚拟屏幕可穿戴产品Cast One,此款2英寸设备机身采用铝合金一体化设计,可随时随地透过不同场景的介质显示的“屏幕”,实现大小在2-60英寸之间,分辨率达到1280*600像素,最高支持720P视频的播放,同时还可实现和手机等智能终端设备同屏共享进行多元化操作的功能。但需要指出的是,这里的虚拟屏幕和当前所热门的虚拟现实技术真的关系不大,可能看到这里读者已经感受到被深深地套路了。
说是套路似乎也并非无道理,因为该设备仅是通过虚拟显示技术在手背上、桌面上、墙上、地板等介质上呈现屏幕的方式来带给用户全新的体验,多少给人一种投影仪的既视感。说是新思路,笔者主要是基于对公司未来产品目标的考量,公司的目标来是实现基于虚拟成像的多元触控交互,即使用者通过虚拟屏幕直接实现触控操作。因为当前应用虚拟现实技术的设备在硬件支持度上远远达不到让用户体验良好的境地,无论是3D晕眩症,还是设备漏光,分辨率不高等问题,都暴露着VR体验的痛点。因此不管是抱有对于国产新科技创新力量支持的情怀,还是对未来基于此种交互技术的产品的期待,都应该对它贴有新思路的标签。
如果说2012年谷歌眼镜的发布,提升了我们对可穿戴设备市场关注度,而将BAT互联网三巨头企业相继进入该领域的2013年作为可穿戴设备发展元年的话,那么算起来可穿戴设备市场发展已经进入了四个年头,但是人们似乎已经习惯将它们遗忘一样,更多的追逐云计算、虚拟现实、量子通信等新兴热点科技领域。究竟可穿戴设备市场到底如何呢,我们还是让数据来说话吧!
市场出货量将延续高增长
据最新数据显示,2016年一季度,全球可穿戴设备出货量达到1970万部,同比增长67%,预计全年出货量达到1.1亿部,同比增长超过40%。同时基于消费者逐渐享受到可穿戴设备的便利和好处,到2020年这一数字有望达到2.37亿部,年复合增长率达到25%。
硬件商占有行业75%的利润
目前可穿戴设备的大部分盈利仍保留在硬件制造商手中,而基于智能终端产品的服务商只获得了其中很小一部分;数据显示,可穿戴设备75%的利润将被硬件厂商获得。其余25%的利润将被半导体厂商和各种服务厂商瓜分,其中半导体厂商获得3%左右,提供移动商务等服务的厂商获得18%左右,提供数据分析和消费者服务的厂商将获得4%左右。
少数品类产品获得较大知名度和市场占有率
据调查,在过去的几年中,用户对智能可穿戴设备的认知主要来源于智能手表、智能手环、智能眼镜等,而对其他智能设备的认知度并不高。从可穿戴市场份额来看,其中Fitbit与小米为代表运动追踪设备产品占据了行业半壁江山,Apple Watch依然是智能手表领域的翘楚。
综合上述数据分析,我们认为可穿戴设备目前处于步入成熟阶段前的市场启动期,其判断主要是依据以下几点:首先、目前行业依旧保持较高的景气度,行业出货量过去呈爆发式增长,未来五年年复合增长仍可达到25%,Fitbit、小米、Apple Watch的创新品能够调动市场的活跃度;其次行业利润绝大部分落入硬件厂商,说明产品竞争层次还停留在卖设备阶段,而在基于后续大数据服务的高利润领域涉及较浅,也反映出市场的不成熟;最后从产品普及度来看,智能手表、智能手环受众最高,占领的市场比重也最大,这说明行业产品差异化较低,不能给广大消费带来更多的产品选择,行业拓展还存在广阔空间。
未来随着可穿戴设备普及度不断加大,健康类数据也会急剧的增长,配合大数据和云服务相关的产品才能得到广泛应用,行业达到应用的成熟期后,市场空间才能真正得以打开,特别是在健康、运动、医学等市场,未来使用场景广泛。讲到这里,如果仍纠结于是新套路还是新思路,我们每个人心中各有一把尺,不如让市场来监测检验吧。