怎样才能让VR成为新一代网络真正的“头号玩家”?
2018-04-28
作者:杨光
随着5G商用部署的临近以及FTTH和百兆乃至千兆家宽的迅速发展,未来能提供哪些特色业务日益成为产业界关注的课题。最近韩国的LG U+和KT先后宣布了他们各自的5G业务计划,在消费者市场,以VR/AR为主的浸入式媒体服务都被作为5G业务的主要卖点。在中国国内,日前召开的5G VR/AR创新论坛也显示出产业界对VR业务的发展寄予了厚望。另一方面,在FTTH迅速普及的今天,家庭宽带领域正在成为VR业务的第一块试验田。以中国为例,FTTH占比已经超过85%,百兆以上家宽用户占比超过43%,继视频成为电信基础业务之后,运营商纷纷开始试水VR希望给最终用户带来沉浸式体验,打造差异化视频竞争力。但是,平昌冬奥会期间的VR业务演示以及笔者近期与产业界的交流结果都显示,为了实现成为“头号玩家”的目标,产业界仍需在以VR内容生产制作为代表的诸多领域持续努力,推动VR生态的进一步成熟。
VR赛事直播是平昌冬奥会期间新业务体验的重要内容,Strategy Analytics的用户体验研究团队对其业务体验进行了测评。测评结果显示,当前VR赛事直播的体验仍有相当的局限,可能更适合用于特定位置的静态直播和场景回放,比如单板跳台滑雪或者冰球比赛中的罚点球过程等等。而对于全程一般达2 – 3 个小时的赛事直播,观看体验仍有较多局限,尤其是运动员需要在较大范围内快速移动的项目,如花样滑冰、高山滑雪、短道速滑等,固定机位的VR摄像机很难持续扑捉到有冲击力的画面,机位镜头间的频繁切换也会令观众迷茫不适,导致观众在相当大比例的时间内还是要观看普通的大屏幕影像,可见VR内容的制作能力仍有待进一步的提升。
这一测评结果也从产业界的其它方面得到了验证。笔者在华为分析师大会期间参观了华为iLab的VR开放实验室,交流过程中VR内容制作的瓶颈也被反复提及。这一方面体现在VR视频拍摄技术方面,如机位的选取、用光的把握等等,仍需不断积累经验。另一方面也体现在制作成本方面,目前VR视频的制作成本仍十分高昂,据国外媒体报到,一段有8 – 20 个镜头、2 – 5 分钟时长的360度VR视频,制作成本就可高达2.5 – 15 万欧元。如此高昂的制作成本必然会影响VR内容的丰富程度。而缺乏内容又制约了消费者对VR的接受程度,无法形成长时间稳定的观看习惯,进而影响VR业务的普及。
为了丰富内容资源,促进VR市场的启动,华为iLab研究分析了新的内容模式,比如利用VR头盔观看IMAX巨幕影片,可以充分利用已有的内容资源,也更便于与消费者传统的视频观看模式接轨。另外,180度立体摄像机的发展也有助于降低VR内容制作的成本和复杂度。YouTube的数据分析显示,对于VR 360度视频的观众,有75%的时间其注视点都是在前方的90度区域内,大部分用户甚少转过身去浏览背后180度视场中的内容,而更倾向于“慵懒地”观看位于正前方的沉浸式内容。180度立体视频的制作成本远低于360度视频,可将分辨率资源集中在正前方,使画面更清晰,从而使180度立体视频更具性价比。
虽然产业界普遍寄望于VR成为5G的标志性业务,但我们必须看到VR业务的使用模式使之天然不适用于移动场景,而更适合在室内环境观看。在这种情况下,VR业务对无线技术的需求可能更多地体现在最后一米的局域连接上,而非移动环境下的广域连接。同时,VR业务的普及将必然对家庭宽带接入以及城域网、CDN等基础网络能力提出更高的要求。所以,在畅想5G美好前景的同时,产业界尤其是电信运营商还需要未雨绸缪,加大对传输网、CDN、家庭宽带接入等网络的投资力度,推进固移融合业务的发展,唯有此才能真正促进VR业务在消费者市场的发展。
另一方面,针对VR内容生产制作方面的困难,通信产业可将5G对VR的关注视角从消费端扩展到内容的生产制作方面。利用5G的大带宽、低时延特性,更好地支持VR用户生成内容、VR自媒体、VR社交等新型内容的发展,丰富VR内容资源。同时,专业内容制作机构也可考虑利用5G技术,改进VR内容制作的形式、提高工作效率。比如可利用5G增强的上行传输能力,实现动态机位的VR拍摄和实时直播,提供第一视角的VR视频等等。
总之,在通信行业即将迎来5G时代之时,VR业务被寄予厚望,有望成为新一代网络的标识性业务。而要使VR真正成为新一代网络的“头号玩家”,产业界还需采取更为开放务实的态度,以用户为中心,追求观影体验与内容丰富程度的最佳平衡,构建全方位支持VR发展的网络环境。