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Android游戏开发之重力系统开发
摘要: 在重力传感器中,虽然我也实现了一个圆形会根据手机反转的角度而拥有不同的速度,但是其内置加速度算法都是Androidos封装好的,而今天我们要讲的重力系统就是去模拟这个加速度,从而让一个自由落体的圆形,感觉跟现实中的皮球一样有质有量!
Abstract:
Key words :

  在重力传感器中,虽然我也实现了一个圆形会根据手机反转的角度而拥有不同的速度,但是其内置加速度算法都是Android os封装好的,而今天我们要讲的重力系统就是去模拟这个加速度,从而让一个自由落体的圆形,感觉跟现实中的皮球一样有质有量!下落的时候速度加快,反弹起来以后速度慢慢减下来~

  OK,先上两张截图,然后简单介绍之后进行讲解:

  

  Demo:简介:(咳咳、玩的有点H,狂点按钮搞的满屏都是 - -)

  当你点击模拟器任意按键的时候会随机在屏幕上生成一个随机大小、随即颜色、随即位置、不停闪烁的一个圆形,并且圆形都拥有重力,在做自由落体,当圆形触到屏幕底部的时候会反弹,并且反弹的高度一次比一次低!

  这个实例中,为了好看,我没有让圆形最终慢到停下来,会一直在一个高度进行的反弹,下落;

  还有一点:对于圆形当从一个高度自由落体的时候可能它在X坐标系上没有发生改变,当然这是在我们代码中,属于理想状态,因为现实生活中,一般X/Y坐标系都会有变动,在此Demo中,我主要把垂直下落并且反弹的功能做出来了,关于水平的加速度我没做,第一是因为和垂直的处理思路基本一致,第二点我没时间 - -。..

  好了 不废话!先介绍一下我自定义的圆形类:

  MyArc.java

  view plaincopy to clipboardprint?

  ·········10········20········30········40········50········60········70········80········90········100·······110·······120·······130·······140·······150

  package com.himi;

  import java.util.Random;

  import android.graphics.Canvas;

  import android.graphics.Color;

  import android.graphics.Paint;

  import android.graphics.RectF;

  /**

  * @author Himi

  * @自定义圆形类

  */

  public class MyArc {

  private int arc_x, arc_y, arc_r;//圆形的X,Y坐标和半径

  private float speed_x = 1.2f, speed_y = 1.2f;//小球的x、y的速度

  private float vertical_speed;//加速度

  private float horizontal_speed;//水平加速度,大家自己试着添加吧

  private final float ACC = 0.135f;//为了模拟加速度的偏移值

  private final float RECESSION = 0.2f;//每次弹起的衰退系数

  private boolean isDown = true;//是否处于下落 状态

  private Random ran;//随即数库

  /**

  * @定义圆形的构造函数

  * @param x 圆形X坐标

  * @param y 圆形Y坐标

  * @param r 圆形半径

  */

  public MyArc(int x, int y, int r) {

  ran = new Random();

  this.arc_x = x;

  this.arc_y = y;

  this.arc_r = r;

  }

  public void drawMyArc(Canvas canvas, Paint paint) {//每个圆形都应该拥有一套绘画方法

  paint.setColor(getRandomColor());//不断的获取随即颜色,对圆形进行填充(实现圆形闪烁效果)

  canvas.drawArc(new RectF(arc_x + speed_x, arc_y + speed_y, arc_x + 2 *

  arc_r + speed_x, arc_y + 2 * arc_r + speed_y), 0, 360, true, paint);

  }

  /**

  * @return

  * @返回一个随即颜色

  */

  public int getRandomColor() {

  int ran_color = ran.nextInt(8);

  int temp_color = 0;

  switch (ran_color) {

  case 0:

  temp_color = Color.WHITE;

  break;

  case 1:

  temp_color = Color.BLUE;

  break;

  case 2:

  temp_color = Color.CYAN;

  break;

  case 3:

  temp_color = Color.DKGRAY;

  break;

  case 4:

  temp_color = Color.RED;

  break;

  case 6:

  temp_color = Color.GREEN;

  case 7:

  temp_color = Color.GRAY;

  case 8:

  temp_color = Color.YELLOW;

  break;

  }

  return temp_color;

  }

  /**

  * 圆形的逻辑

  */

  public void logic() {//每个圆形都应该拥有一套逻辑

  if (isDown) {//圆形下落逻辑

  /*--备注1-*/speed_y += vertical_speed;//圆形的Y轴速度加上加速度

  int count = (int) vertical_speed++;

  //这里拿另外一个变量记下当前速度偏移量

  //如果下面的for (int i = 0; i 《 vertical_speed++; i++) {}这样就就死循环了 - -

  for (int i = 0; i 《 count; i++) {//备注1

  /*--备注2-*/ vertical_speed += ACC;

  }

  } else {//圆形反弹逻辑

  speed_y -= vertical_speed;

  int count = (int) vertical_speed--;

  for (int i = 0; i 《 count; i++) {

  vertical_speed -= ACC;

  }

  }

  if (isCollision()) {

  isDown = !isDown;//当发生碰撞说明圆形的方向要改变一下了!

  vertical_speed -= vertical_speed * RECESSION;//每次碰撞都会衰减反弹的加速度

  }

  }

  /**

  * 圆形与屏幕底部的碰撞

  * @return

  * @返回true 发生碰撞

  */

  public boolean isCollision() {

  return arc_y + 2 * arc_r + speed_y 》= MySurfaceViee.screenH;

  }

  }

  代码比较简单主要讲解下几个备注:

  备注1:

  估计有些同学看到这里有点小晕,我解释下,大家都知道自由落体的时候,速度是越来越快的,这是受到加速度的影响,所以这里我们对原有的圆形y速度基础上再加上加速度!

  备注2:

  虽然加速度影响了圆形原有的速度,但是我们的加速度也不是恒定的,为了模拟真实球体的自由下落,这里我们不仅对加速度增加了偏移量ACC,而且我们还要对其变化的规律进行模拟,让下次的加速度偏移量成倍增加!所以为什么要for循环的时候把加速度的值当成for循环的一个判定条件!

  在重力传感器中,虽然我也实现了一个圆形会根据手机反转的角度而拥有不同的速度,但是其内置加速度算法都是Android os封装好的,而今天我们要讲的重力系统就是去模拟这个加速度,从而让一个自由落体的圆形,感觉跟现实中的皮球一样有质有量!下落的时候速度加快,反弹起来以后速度慢慢减下来~

  OK,先上两张截图,然后简单介绍之后进行讲解:

  

  Demo:简介:(咳咳、玩的有点H,狂点按钮搞的满屏都是 - -)

  当你点击模拟器任意按键的时候会随机在屏幕上生成一个随机大小、随即颜色、随即位置、不停闪烁的一个圆形,并且圆形都拥有重力,在做自由落体,当圆形触到屏幕底部的时候会反弹,并且反弹的高度一次比一次低!

  这个实例中,为了好看,我没有让圆形最终慢到停下来,会一直在一个高度进行的反弹,下落;

  还有一点:对于圆形当从一个高度自由落体的时候可能它在X坐标系上没有发生改变,当然这是在我们代码中,属于理想状态,因为现实生活中,一般X/Y坐标系都会有变动,在此Demo中,我主要把垂直下落并且反弹的功能做出来了,关于水平的加速度我没做,第一是因为和垂直的处理思路基本一致,第二点我没时间 - -。..

  好了 不废话!先介绍一下我自定义的圆形类:

  MyArc.java

  view plaincopy to clipboardprint?

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  package com.himi;

  import java.util.Random;

  import android.graphics.Canvas;

  import android.graphics.Color;

  import android.graphics.Paint;

  import android.graphics.RectF;

  /**

  * @author Himi

  * @自定义圆形类

  */

  public class MyArc {

  private int arc_x, arc_y, arc_r;//圆形的X,Y坐标和半径

  private float speed_x = 1.2f, speed_y = 1.2f;//小球的x、y的速度

  private float vertical_speed;//加速度

  private float horizontal_speed;//水平加速度,大家自己试着添加吧

  private final float ACC = 0.135f;//为了模拟加速度的偏移值

  private final float RECESSION = 0.2f;//每次弹起的衰退系数

  private boolean isDown = true;//是否处于下落 状态

  private Random ran;//随即数库

  /**

  * @定义圆形的构造函数

  * @param x 圆形X坐标

  * @param y 圆形Y坐标

  * @param r 圆形半径

  */

  public MyArc(int x, int y, int r) {

  ran = new Random();

  this.arc_x = x;

  this.arc_y = y;

  this.arc_r = r;

  }

  public void drawMyArc(Canvas canvas, Paint paint) {//每个圆形都应该拥有一套绘画方法

  paint.setColor(getRandomColor());//不断的获取随即颜色,对圆形进行填充(实现圆形闪烁效果)

  canvas.drawArc(new RectF(arc_x + speed_x, arc_y + speed_y, arc_x + 2 *

  arc_r + speed_x, arc_y + 2 * arc_r + speed_y), 0, 360, true, paint);

  }

  /**

  * @return

  * @返回一个随即颜色

  */

  public int getRandomColor() {

  int ran_color = ran.nextInt(8);

  int temp_color = 0;

  switch (ran_color) {

  case 0:

  temp_color = Color.WHITE;

  break;

  case 1:

  temp_color = Color.BLUE;

  break;

  case 2:

  temp_color = Color.CYAN;

  break;

  case 3:

  temp_color = Color.DKGRAY;

  break;

  case 4:

  temp_color = Color.RED;

  break;

  case 6:

  temp_color = Color.GREEN;

  case 7:

  temp_color = Color.GRAY;

  case 8:

  temp_color = Color.YELLOW;

  break;

  }

  return temp_color;

  }

  /**

  * 圆形的逻辑

  */

  public void logic() {//每个圆形都应该拥有一套逻辑

  if (isDown) {//圆形下落逻辑

  /*--备注1-*/speed_y += vertical_speed;//圆形的Y轴速度加上加速度

  int count = (int) vertical_speed++;

  //这里拿另外一个变量记下当前速度偏移量

  //如果下面的for (int i = 0; i 《 vertical_speed++; i++) {}这样就就死循环了 - -

  for (int i = 0; i 《 count; i++) {//备注1

  /*--备注2-*/ vertical_speed += ACC;

  }

  } else {//圆形反弹逻辑

  speed_y -= vertical_speed;

  int count = (int) vertical_speed--;

  for (int i = 0; i 《 count; i++) {

  vertical_speed -= ACC;

  }

  }

  if (isCollision()) {

  isDown = !isDown;//当发生碰撞说明圆形的方向要改变一下了!

  vertical_speed -= vertical_speed * RECESSION;//每次碰撞都会衰减反弹的加速度

  }

  }

  /**

  * 圆形与屏幕底部的碰撞

  * @return

  * @返回true 发生碰撞

  */

  public boolean isCollision() {

  return arc_y + 2 * arc_r + speed_y 》= MySurfaceViee.screenH;

  }

  }

  代码比较简单主要讲解下几个备注:

  备注1:

  估计有些同学看到这里有点小晕,我解释下,大家都知道自由落体的时候,速度是越来越快的,这是受到加速度的影响,所以这里我们对原有的圆形y速度基础上再加上加速度!

  备注2:

  虽然加速度影响了圆形原有的速度,但是我们的加速度也不是恒定的,为了模拟真实球体的自由下落,这里我们不仅对加速度增加了偏移量ACC,而且我们还要对其变化的规律进行模拟,让下次的加速度偏移量成倍增加!所以为什么要for循环的时候把加速度的值当成for循环的一个判定条件!

  好了,下面来看我们SurfaceView!

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  package com.himi;

  import java.util.Random;

  import java.util.Vector;

  import android.content.Context;

  import android.graphics.Canvas;

  import android.graphics.Color;

  import android.graphics.Paint;

  import android.util.Log;

  import android.view.KeyEvent;

  import android.view.SurfaceHolder;

  import android.view.SurfaceView;

  import android.view.SurfaceHolder.Callback;

  public class MySurfaceViee extends SurfaceView implements Callback, Runnable {

  private Thread th;

  private SurfaceHolder sfh;

  private Canvas canvas;

  private Paint paint;

  private boolean flag;

  public static int screenW, screenH;

  private Vector《MyArc》 vc;//这里定义装我们自定义圆形的容器

  private Random ran;//随即库

  public MySurfaceViee(Context context) {

  super(context);

  this.setKeepScreenOn(true);

  vc = new Vector《MyArc》();

  ran = new Random();//备注1

  sfh = this.getHolder();

  sfh.addCallback(this);

  paint = new Paint();

  paint.setAntiAlias(true);

  setFocusable(true);

  }

  public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {

  flag = true;//这里都是上一篇刚讲过的。。。

  th = new Thread(this);

  screenW = this.getWidth();

  screenH = this.getHeight();

  th.start();

  }

  public void draw() {

  try {

  canvas = sfh.lockCanvas();

  canvas.drawColor(Color.BLACK);

  if (vc != null) {//当容器不为空,遍历容器中所有圆形画方法

  for (int i = 0; i 《 vc.size(); i++) {

  vc.elementAt(i).drawMyArc(canvas, paint);

  }

  }

  } catch (Exception e) {

  // TODO: handle exception

  } finally {

  try {

  if (canvas != null)

  sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);

  } catch (Exception e2) {

  }

  }

  }

  private void logic() {//主逻辑

  if (vc != null) {//当容器不为空,遍历容器中所有圆形逻辑

  for (int i = 0; i 《 vc.size(); i++) {

  vc.elementAt(i).logic();

  }

  }

  }

  @Override

  public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {

  //当按键事件响应,我们往容器中仍个我们的圆形实例

  vc.addElement(new MyArc(ran.nextInt(this.getWidth()), ran.nextInt(100), ran.nextInt(50)));

  return true;

  }

  public void run() {

  // TODO Auto-generated method stub

  while (flag) {

  logic();

  draw();

  try {

  Thread.sleep(100);

  } catch (Exception ex) {

  }

  }

  }

  public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {

  Log.v(“Himi”, “surfaceChanged”);

  }

  public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {

  flag = false;

  }

  }

  OK,代码都很简单,也很清晰! 稍微说一句:像MyArc里面也有类似MysurfaceView中一样的方法 logic() 以及draw()这样是更好的管理我们的代码结构,清晰思路,让该干什么的就去干什么,这样省的乱~

  源码下载地址:http://download.csdn.net/source/2992517

  补充下://备注1 这里!有的童鞋说for循环可以简写:这我就要提示各位童鞋了~

  for (int i = 0; i 《 count; i++) {

  vertical_speed += ACC;

  }

  以上代码确实可以用一句来表示:

  vertical_speed +=ACC*count; 或者 vertical_speed =vertical_speed + ACC*count;

  但是要注意:因为我这里变量都是浮点数,大家都知道对于浮点数有位数的限制,那么我这里用for来写可以避免乘积,如果简写的形式会有造成得到的结果有差异!!!!所以要注意;

  还有千万不要简写成 vertical_speed =(vertical_speed +ACC)*count; 这是错误的!

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