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虚拟现实竞争日趋激烈 Oculus、索尼、HTC三强争霸

2015-05-12

       尽管听起来可能令人感到有些夸张,但一直以来只听风声不见雨下的虚拟现实设备或将在今年底真正来到我们身边了。

  在索尼和Valve+HTC透露了自己旗下虚拟现实设备发售时间窗口后的数月,Facebook旗下虚拟现实设备厂商OculusVR也在今天证实,OculusRift虚拟现实头盔的首个商用版本将于2016年第一季度正式发售,而该产品的预售最早将在年内启动。

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  OculusVR官方博客透露,公司将在未来几周公布与OculusRift虚拟现实头盔有关的硬件、软件、输入法等细节,同时会在Oculus官方博客上公布更多的技术参数细节。

  随着OculusRift虚拟现实头盔发售日期的尘埃落定,目前市面上已经公布上市时间的所有虚拟现实设备分别为:

  1.Valve和HTC合作推出的Vive虚拟现实头盔将在今年内正式推出。

  2.索尼针对PS4发布的虚拟现实设备Morpheus将于2016年上半年发售。

  3.OculusRift的首个商用版本将于2016年第一季度正式发售。

  需要指出的是,上述这即将发布的三款虚拟现实设备都拥有着各自的强项及优势,下面就让我们来简单了解一下这三款设备的优劣之处。

  OculusRift

  OculusRift最初仅仅是虚拟现实设备开发商OculusVR创始人帕尔默-勒奇(PalmerLuckey)所展开的一个私人项目,勒奇当时的设想是设计出一个人人都买的起的虚拟现实设备。

   在2012年8月,勒奇在众筹平台Kickstarter上展开募资希望开始为开发者及之后的普通消费者大规模生产OculusRift。在勒奇制作的 宣传视频中,当今游戏界的每一个名字几乎都出现在了短片中,其中就包括Valve联合创始人加比-纽维尔(GabeNewell)、电子游戏业界传奇人物 约翰-卡尔玛克(JohnCarmack)等,而OculusRift在Kickstarter的筹资也在不到24小时内就达到了既定目标,并成功融资超 过240万美元。

  到了2014年,有越来越多的厂商开始效仿勒奇的做法进入了这一领域,因此Oculus开始寻求来自Facebook 的帮助,且后者最终在去年3月以20亿美元的价格成功收购Oculus。在此期间,OculusVR曾发布过三款官方应用开发工具,但 OculusRift虚拟现实头盔的首个商用版本将于2016年第一季度正式发售,而该产品的预售则最早将在年内启动。

目前,我们对OculusRift已知的信息其实还非常有限,甚至不知道该设备的未来售价区间。不过,游戏领域内的每一个大佬几乎都对OculusRift的未来前景非常看好,而OculusVR官方似乎也已经在秘密为该设备开发专属游戏应用。

  索尼Morpheus

  索尼最早在2014年3月对外公布了自己的虚拟现实头盔项目ProjectMorpheus,该公司在一年后表示Morpheus将于2016年上半年发售。

  应该说,索尼在虚拟现实领域相比OculusVR以及Valve、HTC有着先天的优势,那就是目前PS4平台已经拥有着数百万的忠实玩家,而这就为Morpheus设备未来的游戏内容提供了巨大的潜在受众基数。

   当然,这一优势也有可能成为索尼的劣势所在。其中最主要的一点就是,由于Morpheus通常需要配合PS4才能正常使用,因此该设备也需要遵守PS4 的种种技术限制。不过,目前我们已经听到了外界有关Morpheus的许多好评之声。有知名游戏设备评论家就曾这样表示,Morpheus设备本身非常轻 盈,用户在佩戴该头盔的时候甚至都感觉不到它的存在。

  HTCVive

  HTCVive是HTC同Valve合作后的产物,而后者则是全球最受欢迎、最大综合性数字发行平台Steam的运营方。HTCVive曾在今年3月正式登台亮相,当时外界对于该产品的评价清一色的都非常正面。比如,有评论家就将其称为“一款足以揭开虚拟现实谜题的惊人设备”。

  美国科技博客专栏作家史蒂夫科-瓦奇(SteveKovach)也曾有幸试用了这一设备,而他的评价也非常言简意赅——“太TM棒了!”

   同本文中其他虚拟现实设备不同的地方在于,HTCVive内置有数个传感器、两个无线控制器,并具备手势追踪功能。而且,HTCVive内置的跟踪系统 会向用户所在屋内发射数道射线,并感知到墙壁的存在位置,因此用户可以在佩戴这一头盔的时候在屋内(同时也是在游戏环境内)随意走动。

  更为重要的是,Vive虚拟现实头盔在今年内即可正式推出。因此如果没有意外情况发生的话,HTCVive将率先在这一尚处空白的市场内拨得头筹。

  竞争日趋白热化

  目前,我们尚无法清楚的判断以上哪款虚拟现实设备更为出色,因为包括价格、内容、生态系统、开发者支持度等因素都尚未明朗。但有一点可以肯定的是,包括三星、Facebook以及其他一些大型科技企业都已经开始为虚拟现实产业投入了数以亿计的研发、人力资源。

   从现在的情况来看,虚拟现实设备的初期内容将主要围绕游戏展开,这其实是一个非常合理的策略。这就好象是SpaceWar(世界上第一款真正意义上、可 娱乐性质的电子游戏)在上世纪60年代将电脑的概念第一次带到了普通大众的脑海中一样,而虚拟现实游戏则同样可以帮助人们更加清楚的了解这一全新科技。

  在不久的未来,虚拟现实设备的应用或将不仅仅局限于游戏领域,比如我们可以通过这一设备在无需泥土的情况下制作雕塑、在地面上体验高空跳伞的乐趣以及在足不出户的情况下体验各国风情。

  平心而论,如今的虚拟现实技术依旧有着很长的路要走,无论是画面成像、硬件基础架构还是指令输入方式都有着很大的改善空间,但幸运的是我们终于将在今年内真正踏上虚拟现实发展的高速列车。

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