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VR的五大问题

2016-04-27

  Andreessen Horowitz公司合伙人Chris Dixon,他帮助公司早期投资了Magic Leap。他认为VR将遵循“飞轮效应”(flywheel effect:指为了使静止的飞轮转动起来,一开始你必须使很大的力气,一圈一圈反复地推,每转一圈都很费力,但是每一圈的努力都不会白费。达到某一临界点后,飞轮的重力和冲力会成为推动力的一部分。这时,你无须再费更大的力气,飞轮依旧会快速转动而且不停地转动。)开始时非常缓慢,但是慢慢达到某一临界点后势不可挡。Chris Dixon表示,用户一旦体验过高端VR,就会想得到它。到2020年会是VR的时代,但接下来的五年一定会出现炒作周期破灭后的低谷期。

  当飞轮开始慢慢转动起来时,摩擦力会阻碍其转动,但是这些摩擦点应该被视为新机遇,会诞生很多创新。以下是VR的五大痛点,也许蕴含着创业的巨大机遇:

  1、戴着VR头显的样子很傻

  这个是显而易见的事实,每个戴着头显的人都看起来样子很傻,其实这并不符合人性。Google Glass失败很大程度上就是这个原因。还记得站立式平衡车Segway吗?你可以体验下他们的最新款,挺棒的。即使如此,这种平衡车并没有成为主流交通工具,部分原因是人们骑上它感觉很搞笑。那么VR/MR头显在这方面还有很长的路要走,直到成为主流文化所接受。

  2、安全性

  Oculus警告用户要一直保持坐着。用户在混合现实里可以看到真实的环境,可以减少意外,但并不能彻底消除这种风险。还有许多我们还不知道的风险,我们已知的有头晕。Bailenson研究发现,大约三十分之一的人群会头晕,但是如果使用上千小时还会引发什么别的问题吗?

  3、糟糕的UI用户界面

  此时此刻,VR就如同早期PC使用命令行输入阶段。没有直观的工具可以很容易创建VR内容,整个VR领域都在等待如同Doug Engelbart发明鼠标一样的创新发明。如果没有一个帮助任何人轻松创建内容的用户界面的话,VR内容只能依赖专门的创作。

  目前几乎所有的非电影VR应用都是使用电脑游戏引擎,包括Unity 或者 Unreal,所以目前所有的VR应用都看起来更像游戏。所有的第一代VR应用都是使用2D工具完成的,比如屏幕、窗口还有鼠标。今年春天,Unity和Unreal都发布了允许用户“Make VR in VR”的VR版Demo。但是可能为了平滑过渡的考虑,两家引擎的VR版都引用2D的比喻(例如菜单),相当于把命令行引入VR。这仍然没有充分利用VR的特点来处理VR的复杂性,不是突破性想法。

  其实VR不仅是创作工具,还是消费性工具。之前很长时间没人相信普通人可以拍摄自己的视频,如今你使用手机就能拍出电影的一些场景。因此,VR还需要破除一些创作上的障碍。

  期待天才出现,为VR创作设计出优雅的用户界面。这种工具将使用简单的手势、语音命令和凝视就能操作3D空间,你只需要抬手、扭头和说话就能完成创作。未来熟练的VR创作者在VR工作就如同木工工作或一个人跳舞。统一的VR用户界面会释放前所未有的创造力。

  4、狭窄的视野

  目前混合现实设备的视野太狭窄,Meta 2的视野是目前最宽的,但它的覆盖范围还是不够的。虚拟对象直接出现在你眼前,但是如果你移开视线,它们会立即消失。这会打断建立起的在场感链条。全封闭的VR系统,尽管不存在以上的问题。但是只要你转动,对象和背景一起消失。

  MR头显还有第二个挑战:在理想情况下,你看到的虚拟茶杯应该和真实环境的茶几有相同的光线和色调。要做到这些,需要相机和软件动态实时计算房间的光线。目前没有MR产品能做到这一点,光线的不匹配也是容易打破在场感链条的因素之一。这种差异会明显感受到人工现实与真实物体之间的差异。

  5、电池问题

  戴着轻量级头显而不必拖着一个连接电脑的线缆,这种场景的好处是显而易见的。担心会被线缆绊倒,有时会打破一些沉浸感。屏幕和处理器会越来越小,甚至小到可以做到隐形眼镜里。但是电池是最大的困扰,VR的运算量很大,对轻便头显的电池要求极高。这可能会是一个需要较长时间才能解决的问题,将来如果有一天能把电池压缩到眼镜架上。现在Magic Leap是用线连接到装在你口袋的一块电池。


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